Come sconfiggere Gigante, Valchiria, Drago e carte Arena 1, Arena 2, Arena 3
Se hai iniziato da poco a giocare a Clash Royale, questa guida potrà esserti d’aiuto. Qua troverai le istruzioni su come affrontare ed eliminare le carte che incontrerai nell’Arena 1, 2 e 3.
Dal Gigante al Principe, dalla Valchiria all’Orda di Scheletri, e come dimenticare il Cucciolo di Drago o lo Scheletro Gigante.
Sono tutte unità ostiche (soprattutto i tank dato i loro punti ferita) difficilmente contrastabili se non siete a conoscenza delle giuste strategie per fermarli e ripartire al contrattacco.
Esaminiamo insieme come bloccare ed eliminare le 10 carte più pericolose delle prime 3 Arene.
Carte Arena 1
Cominciamo spiegando come fermare le carte presenti in Arena 1 e nel campo prova.
- Strega: Essa è un personaggio temibile dato che oltre a colpire il nemico può evocare orde di non morti. Per fermarla è consigliata la Valchiria o il Moschettiere. Da evitare invece di mandargli contro delle orde, che verrebbero sconfitte inesorabilmente.
- Orda di scheletri: un plotone di guerrieri ossuti in grado di eliminare truppe pericolose come il Gigante. Fermarli però è molto semplice. Una Valchiria, o delle Frecce, oppure la Strega ed il Cucciolo di Drago sono i migliori counter per questa banda. Ottimi anche gli Sgherri.
- Cucciolo di Drago: nelle prime arene è un nemico terribile. Infatti è consigliato tenere a portata di mano sempre un Moschettiere per eliminarlo velocemente. Un’altra truppa utile possono essere gli Arcieri.
- Principe: la sua carica è temuta in tutte le arene di Clash Royale. Fermarlo comunque non è difficile. Una Strega può bloccarlo con i suoi scheletrini, oppure ancora meglio un’orda di non morti.
- Gigante: Essendo l’unico tank presente fin dall’inizio del gioco, è la carta più utilizzata nelle prime arene. Fermarlo è un impresa, e le poche truppe che possono eliminarlo sono il MINI PEKKA, l’Orda di Scheletri, oppure un’ottima soluzione (in Arena 3) è piazzare una Torre Bombardiera.
- Valchiria: una vera amazzone pronta a sterminare tutto ciò che le sta attorno. Arrestarla è quasi impossibile. Uno dei suoi antagonisti per eccellenza è il MiniPekka oppure il Principe. Non inviate contro lei delle orde terrestri (sarebbe un suicidio).
Carte Arena 2 ed Arena 3
- Scheletro Gigante: un mostro gigante che alla sua morte rilascia una bomba di proporzioni pazzesche. Se avrete l’onore di doverlo affrontare usate l’astuzia. Fatelo avvicinare nella vostra metà campo e mettete alla sue spalle un mini Pekka, in modo che quando la bomba esploda la vostra carta sia già lontana dal raggio d’esplosione. Oppure anche l’orda di Scheletri può andare bene. Inaspettatamente anche il Gigante può salvarvi, dato che lo Scheletro Gigante lo seguirebbe colpendolo, allontanandosi dalla vostra torre.
- Mongolfiera: una truppa che attacca via aerea solo torri e strutture. Il danno apportato in caso di successo è considerevole. Difendetevi con il Moschettiere o gli Sgherri o gli Arcieri. Anche la Palla di fuoco potrebbe essere utile.
- Barbari: trovarsi ad affrontare 4 Barbari è una roba seria da non sottovalutare. La Sfera Infuocata è più che sufficiente per spazzarli via. Può andare bene in alcuni casi anche la Valchiria.
- Arco X: è sempre un problema doverlo affrontare. Come fermarlo? Affidiamo questo lavoro al nostro fidato Gigante, oppure, se volete un’esplosione epica, un Razzo è un’ottima opzione.