Come usare Macchina Volante: Strategie, combo e consigli
Tra le prossime carte che saranno rilasciate dalla Supercell per il gioco Clash Royale vi è la Macchina Volante. Nonostante il personaggio più atteso sia il gran Cavaliere, molti giocatori sono curiosi di conoscere anche questa novità, e chissà se in futuro essa diventerà una delle carte essenziali nei migliori deck delle arene più importanti. Esaminiamo insieme la scheda tecnica di questo arsenale aereo.
Cosa troverai nell'articolo
Scheda Tecnica Macchina Volante livello 1
- Tipologia: carta Rara.
- Truppa Volante.
- Danno al Secondo: 81.
- Velocità colpi: 1 secondo.
- Bersaglio: attacca sia truppe aria che terra.
- Gittata: 6.
- Velocità movimento: rapida.
- Punti ferita: 290
- Costo: 4 elisir rosa.
Migliori Combo e Trucchi
In questa sezione ci dedicheremo alle migliori Combo ed i trucchi per utilizzare la Macchina Volante.
Ebbene sapere che è utile generare l’arma dopo che il nemico abbia fatto la sua mossa, in modo da non renderla facile preda di un assalto nemico e bensì siate voi a sopraffarlo.
Potrebbe essere buona idea porla dietro il Domatore, affiancandoli con una carta incantesimo tipo Frecce o Scarica in caso di orde terrestri o volanti.
Altra ottima simbiosi si potrebbe avere con una carta di distruzione di massa, tipo Stregone, Boia, Cucciolo di Drago.
Ecco alcune combo con cui potrete abbinare la Macchina Volante con altre carte:
- Gigante, Macchina, Stregone.
- Gigante,Macchina, Boia.
- Domatore, Macchina, Frecce, Congelamento.
- Golem, Macchina, 3 Sgherri.
- Domatore, Macchina, Gang di Goblin.
- Pekka, Macchina Volante, Cucciolo di Drago.
- Gigante Royale, Macchina Volante, Veleno.
- Golem del Ghiaccio, Macchina Volante, 3 Moschettieri.
Strategia per utilizzare la Macchina Volante
Questo cannone volante può trovare utilizzo all’interno delle arene come carta da supporto offensiva o per difendersi da assalti nemici come truppe di medio basso livello.
In poche parole, potrebbe essere paragonato ad un MegaSgherro. Esso deve essere schierato possibilmente come retroguardia, e prima di essere inserito in un deck, dovrebbe essere potenziato almeno a livello 7 per le arene fino al 9, mentre dall’altra 10 sarebbe consigliabile dall’8 in su.
Importante ricordare che questo marchingegno può attaccare un nemico alla volta, sferrando un colpo al secondo (quindi sarebbe inutile utilizzarlo contro un orda di Scheletri per esempio).