Dossier e approfondimento sul nuovo bilanciamento carte di Ottobre 2016
Il 18 settembre è uscita la presentazione del nuovo aggiornamento, che come precisato anche dalla Supercell non è ancora in funzione, ma lo sarà a partire da 20 ottobre. Le carte modificate rientrano tutte nella mia lista, che devo ammettere essere più lunga, però capisco perfettamente che la Supercell preferisca modificare solo un po’ di carte alla volta, per poi vedere come evolve la situazione. In questo articolo vorrei esprimere il mio parere sulle modifiche fatte, ripeto che è un semplice parere personale, e può non rispecchiare né il pensiero collettivo né quello che poi realmente succederà nel gioco, in ogni caso vi invito ad esprimere i vostri pensieri in maniera civile, argomentando anche ciò che dite.
Cosa troverai nell'articolo
Carte depotenziate
Gigante
Punti ferita ridotti del 5%
Le ultime modifiche al gigante non sono bastate a ridurre la sua efficacia; pertanto speriamo che quest’ulteriore ritocco (insieme a quello al Veleno spiegato di seguito) possa sistemare le cose. Si tratta di una piccola modifica, poiché il nostro obiettivo è ridurre l’efficacia della combo gigante + Veleno, ma non vogliamo renderla inutilizzabile.
A regole di torneo il Gigante perde 176 di vita, può sembrare tanto, passa da 3520 a 3344, ma in realtà le principali interazioni non subiscono un drastico cambio. Il Gigante era una carta sbilanciata sotto tutti gli aspetti, ma essendo un tank è pensato per avere tanta vita, quindi io mi sarei aspettato una riduzione ulteriore del danno, se è un tank deve proteggere le truppe dietro, da solo dovrebbe essere meno pericoloso e più ignorabile, la vera fonte di pericolo dovrebbero essere le truppe dietro.
Così non è stato, la Supercell ha optato per una diminuzione della vita. Questa diminuzione lo riporta alle sue statistiche iniziali, e con iniziali mi riferisco a quelle precedenti al lancio globale, da gennaio però sono passati nove mesi, e in questo lasso di tempo uno dei suoi migliori counter ha subito un depotenziamento, mi riferisco alla Torre Infernale, il cui danno incrementale viene resettato da una semplice Scarica. Non credo che questo nerf renderà il Gigante una carta inutile, se il Gigante-Veleno sparirà la colpa sarà solo da attribuire al depotenziamento della Veleno.
Esistono già mazzi che giocano il Gigante con le stesse truppe di supporto del Gigante-Veleno, ma senza Veleno, mi sto riferendo in particolare alla variante con Frecce e Fulmine, che anche se poco usata è comunque molto competitiva. Certo, un depotenziamento corretto non deve distruggere la carta, però dopo questi mesi di continui Giganti un periodo di tranquillità non mi sarebbe dispiaciuto.
Veleno
Non rallenterà più il movimento e la velocità d’attacco
Il concetto di fondo dell’incantesimo Veleno è “infliggere danni nel tempo”, per cui ci siamo chiesti se fosse necessario che rallentasse le sue vittime. La risposta è stata negativa: adesso la funzione del Veleno è più delineata e la sua efficacia come strumento di controllo sarà ridotta.
Un grande depotenziamento, questa carta perde completamente il suo aspetto di controllo, e diventa solo ed esclusivamente una carta che fa danni nel tempo. Il problema è che la superficie interessata è troppo ristretta, senza il rallentamento le truppe escono troppo velocemente dall’area colpita.
Questa carta non sarà più in grado di infliggere seri danni alle truppe con vita media, diventerà una carta in grado di distruggere solo truppe a vita bassa, solo che queste truppe (escludendo l’Orda di Sgherri) costano meno della Veleno stessa.
Questa modifica ha ristretto di molto il suo ruolo, l’area “tossica” resta sempre interessante, per 10 secondi l’avversario deve fare attenzione alle truppe con cui difende perché potrebbero essere distrutte in 3 o 4 secondi, resterà sempre un’ottima carta contro lo spawn, ma non mi aspetto di vederla frequentemente durante le mie battaglie.
Una nota importante, la Veleno con la Scarica non sarà più in grado eliminare i Tre Moschettieri, perché queste usciranno troppo velocemente dall’area della Veleno.
Estrattore di Elisir
Costo in elisir aumentato a 6 (da 5), elisir creato aumentato a 8 (da 7), durata effetti incrementata di 10 secondi
L’estrattore di elisir è una delle carte più popolari, poiché non è molto rischiosa da giocare e offre un buon ritorno in termini di valore. Aumentarne il costo significa renderne più azzardato l’uso, e offre all’avversario maggiori possibilità di controbattere.
Finalmente un nerf importante all’Estrattore, che è sempre stato una carta auto-inclusiva in tutti i mazzi. Con questo nerf diventa una carta più rischiosa da giocare, più importante da difendere, ma anche più ripagante.
Non è vero che non sarà più usata, semplicemente ora sarà usata solo in quei mazzi dove è strettamente necessaria, e grazie all’elisir in più potrà dare un aiuto ulteriore. Vi illustro qua sotto i rapporti con le magie.
Il Razzo adesso sarà uno scambio alla pari con l’Estrattore, e questo possiamo vederlo come un buff indiretto per questa carta, prepariamoci a vedere molti più Razzi in giro per l’arena.
Carte potenziate
Il Tronco
Rotola più lontano e più veloce, e i danni sono aumentati del 9%
Il Tronco continua a interrogarsi su quale sia il suo ruolo nell’arena, ma queste modifiche gli permetteranno di essere più efficace e facile da usare, il che lo aiuterà a risolvere la sua crisi esistenziale.
A quanto pare secondo la Supercell il precedente buff non è bastato, in effetti gli utenti si dimostrano un po’ restii a giocare questa carta che era già forte prima dell’aggiornamento, ma si continuavano a preferire Veleno e Scarica.
Con questo nuovo potenziamento Il Tronco sarà in grado di colpire una Principessa posta a fianco della torre, e lo farà con maggiore velocità, rendendola una carta più facile e veloce da usare. Con l’aumento del danno adesso al livello 1 è in grado di uccidere una Principessa al livello 3, gli Arcieri invece sopravviveranno con 4 HP. Con il nerf della Veleno mi aspetto di vedere più Tronchi nell’arena.
Orda di Scheletri
Costo in elisir ridotto a 3 (da 4), quantità di scheletri ridotta a 16 (da 21), livello degli scheletri aumentato di 5
L’orda di scheletri genera il terrore nelle arene iniziali, ma salendo di arena, con l’aumentare delle carte che infliggono danno ad area, la sua efficacia crolla. Ridurne il costo e optare per maggiore qualità e minore quantità degli scheletri creati dovrebbe mitigarne i punti deboli, e permetterle di generare ancor più terrore!
Finalmente! Forse il più grande potenziamento della storia del gioco. Solitamente alle carte a cui viene ridotto il costo vengono ridotte anche le statistiche, a questa carta non è successo.
Nonostante la perdita di qualche componente, il livello degli scheletri portato a regole da torneo fa passare il danno al secondo da 882 a 1072. Gli Scheletri non saranno più uccisi in un solo colpo dai Goblin Lancieri e dallo Stregone di Ghiaccio, e le magie non daranno più un vantaggio di elisir elevato contro questa carta.
Non so se tornerà a farsi vedere in Arena Leggendaria, la Principessa, così come altri splasher, restano sempre un ottimo counter, ma probabilmente l’Orda riuscirà a ritagliarsi finalmente uno spazio e tornare a generare terrore.
Golem e Golem del Ghiaccio
I danni alla morte ora colpiscono anche le unità volanti
Un buff anche a loro, e devo ammettere che è un grande potenziamento. Il danno alla morte del Golem sarà in grado, a regole di torneo, di uccidere in un colpo gli Sgherri, mentre i Golemiti e il Golem del Ghiaccio li lasceranno con una vita sufficientemente bassa da essere uccisi con una Scarica.
Cosa potrebbe cambiare
Il Gigante secondo me non morirà, come ho già detto, secondo me verrà giocato nella variante con Frecce e Fulmine, magari senza Estrattore, e al suo posto gli Scheletri, in modo da riuscire a cyclare comunque velocemente il mazzo e piazzare due Giganti nella stessa linea. La Veleno verrà giocata molto meno, ho paura che il nerf l’abbia distrutta. Il Trifecta classico (Moschettiere, Valchiria, Domatore, Veleno, Scarica, Estrattore, Spirito del Ghiaccio, Cannone) ha subito un grande nerf, già nell’ultimo periodo non riusciva ad essere estremamente competitivo, e ho paura che i nerf di questo ottobre lo distruggeranno (finalmente).
Essendoci meno Veleno e meno Estrattori i cycle torneranno di nuovo a farsi strada dopo questo ultimo periodo di buio, supportati inoltre dal Tronco, che adesso è veramente forte (forse anche troppo). Mi aspetto un ritorno della Sfera Infuocata in quei mazzi dove prima si giocava Veleno, ed un ritorno del Razzo che ora offre uno scambio alla pari con l’Estrattore. Insomma, senza la Veleno confido in un gioco più vario dal punto di vista delle magie e una conseguente varietà nel meta.
Non mi aspetto un grande ritorno dell’Orda di Scheletri, troppe carte fermano l’armata con troppa facilità, però credo che si vedrà di più in arena, magari nei mazzi Zap bait. Il Golem del Ghiaccio diventerà una carta fondamentale per i cycle, ma troverà spazio anche in altri mazzi, in un Gigante-Fulmine potrebbe essere usata come meat shield per le truppe di supporto. Il Golem non credo tornerà, per avere una sua ricomparsa la Torre Infernale dovrebbe uscire dal meta, ma non credo che ciò accadrà siccome il Gigante e, soprattutto, il Mastino Lavico continueranno ad essere giocati. Un tank ad un costo maggiore significa meno truppe da mettergli dietro, i cosiddetti glass cannon, e questo è l’aspetto negativo del Golem.